【EDH】感染に関するあれこれ【考察】
2011年8月30日 TCG全般いろいろあったんで気分転換に。
傷痕ブロックが全部出たので、しばらくは感染に関するカードも増えないだろうということで自分なりに考えたこととか。
①感染とは
感染とは、戦闘ダメージを毒カウンターまたは-1/-1カウンターに変換する能力。ここで注目すべきは戦闘ダメージを毒カウンターに変換するというところ。
通常のEDHだと初期ライフ40×3人分で合計120点削らないと勝てないのに対し、感染は合計30点でOK。打点が実質4倍になるともいえる。また、毒カウンターの性質上、ライフゲイン系のカードを無視できるという強みもある。
②感染のメリット、デメリット
ここまで書いた内容だと、感染っていいことばっかりに見えるが、キーワードとして強い分、クリーチャーのステータスが通常より低かったりと、あまりよろしくない部分もある。
◎メリット
・ライフ40に対して10点分の打点でいい
・ほぼライフゲインされない(毒を取り除くことができるカードは現在2種類)
・その速度から、コンボ中心のデッキに対して強い
●デメリット
・基本的にサイズが小さいので、クリーチャーどうしの戦闘が苦手
・全体除去に極端に弱い
・ジェネラルが有効に使えないことが多い
こんなところだろうか。
③デッキの構築、カードの選択
上記のことを頭に入れてデッキ構築。
3-1、色の選択
「ジェネラルからか色からか」というのはEDHを組んだ人なら1度は悩んだことがあると思うが、感染の性質上、色を決めてからジェネラルという流れが良い。と思う。
基本的に緑黒の2色中心で、お好みでプラス1色。
緑黒を使わないと構築は、感染クリーチャーの枚数が足りなかったり、低マナ域が少なくなることによって強みである速度を相殺してしまうのでおすすめできない。
3-2、カードの選択
3-2-1、クリーチャー
3マナ以下の感染クリーチャーはすべて投入。4マナ以降は能力と相談。枚数は20枚前後だろうか。速度を維持しつつある程度の除去でも立て直せるような枚数が望ましい。要調整。
感染以外では、極楽鳥などのマナクリーチャーを採用したい。3マナのクリーチャーが多くなるので、動きが重くなりやすい。そういったことを解消する目的で。
3-2-2、強化カード
オーラや装備品を中心に選択する。巨大化系偏重の構築だと、速度が上がる分息切れしやすいので、3人を相手にするEDHにはあまり向かない。
パワー10を作るのは難しいので、次いで効率のいいパワー5×2回アタックができるようにカードを選ぶ。優先順位はオーラ>装備品>巨大化系。
パワー1と2が多いので、+3または+4できるもので、加えて回避能力や戦闘補助になる能力を持っていることが望ましい。
巨大化系は樫の力、岩石樹の祈り、憎悪、激励の4枚に加えて+4できるものから順に数枚。
3-2-3、除去
通常より多めで、エンチャントやアーティファクトも破壊できるものが良い。
3-2-4、ドロー系
森の知恵とネクロポーテンスなど。マナを介さずに毎ターン複数枚引けるものが望ましい。ドロー能力を持ったオーラや装備品もよい。
インスタント、ソーサリーのドローは多少重くても多い枚数が引けるものが良い。
④終わりに
途中から疲れて適当になってるところあり。
あんま長い間使ってなかったり、3色の組み合わせはほとんど試してないけど大体こんな感じでしょうと。
気が向いたらまた組むためのメモ的な。長いけど。
気分転換になったけど疲れたで。
傷痕ブロックが全部出たので、しばらくは感染に関するカードも増えないだろうということで自分なりに考えたこととか。
①感染とは
感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
感染/Infectは、ミラディンの傷跡で登場したキーワード能力。それを持つ発生源が与えるダメージの性質を変える常在型能力である。
(MTG Wiki http://mtgwiki.com/wiki/%E6%84%9F%E6%9F%93 より)
感染とは、戦闘ダメージを毒カウンターまたは-1/-1カウンターに変換する能力。ここで注目すべきは戦闘ダメージを毒カウンターに変換するというところ。
通常のEDHだと初期ライフ40×3人分で合計120点削らないと勝てないのに対し、感染は合計30点でOK。打点が実質4倍になるともいえる。また、毒カウンターの性質上、ライフゲイン系のカードを無視できるという強みもある。
②感染のメリット、デメリット
ここまで書いた内容だと、感染っていいことばっかりに見えるが、キーワードとして強い分、クリーチャーのステータスが通常より低かったりと、あまりよろしくない部分もある。
◎メリット
・ライフ40に対して10点分の打点でいい
・ほぼライフゲインされない(毒を取り除くことができるカードは現在2種類)
・その速度から、コンボ中心のデッキに対して強い
●デメリット
・基本的にサイズが小さいので、クリーチャーどうしの戦闘が苦手
・全体除去に極端に弱い
・ジェネラルが有効に使えないことが多い
こんなところだろうか。
③デッキの構築、カードの選択
上記のことを頭に入れてデッキ構築。
3-1、色の選択
「ジェネラルからか色からか」というのはEDHを組んだ人なら1度は悩んだことがあると思うが、感染の性質上、色を決めてからジェネラルという流れが良い。と思う。
基本的に緑黒の2色中心で、お好みでプラス1色。
緑黒を使わないと構築は、感染クリーチャーの枚数が足りなかったり、低マナ域が少なくなることによって強みである速度を相殺してしまうのでおすすめできない。
3-2、カードの選択
3-2-1、クリーチャー
3マナ以下の感染クリーチャーはすべて投入。4マナ以降は能力と相談。枚数は20枚前後だろうか。速度を維持しつつある程度の除去でも立て直せるような枚数が望ましい。要調整。
感染以外では、極楽鳥などのマナクリーチャーを採用したい。3マナのクリーチャーが多くなるので、動きが重くなりやすい。そういったことを解消する目的で。
3-2-2、強化カード
オーラや装備品を中心に選択する。巨大化系偏重の構築だと、速度が上がる分息切れしやすいので、3人を相手にするEDHにはあまり向かない。
パワー10を作るのは難しいので、次いで効率のいいパワー5×2回アタックができるようにカードを選ぶ。優先順位はオーラ>装備品>巨大化系。
パワー1と2が多いので、+3または+4できるもので、加えて回避能力や戦闘補助になる能力を持っていることが望ましい。
巨大化系は樫の力、岩石樹の祈り、憎悪、激励の4枚に加えて+4できるものから順に数枚。
3-2-3、除去
通常より多めで、エンチャントやアーティファクトも破壊できるものが良い。
3-2-4、ドロー系
森の知恵とネクロポーテンスなど。マナを介さずに毎ターン複数枚引けるものが望ましい。ドロー能力を持ったオーラや装備品もよい。
インスタント、ソーサリーのドローは多少重くても多い枚数が引けるものが良い。
④終わりに
途中から疲れて適当になってるところあり。
あんま長い間使ってなかったり、3色の組み合わせはほとんど試してないけど大体こんな感じでしょうと。
気が向いたらまた組むためのメモ的な。長いけど。
気分転換になったけど疲れたで。
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